Scuola SECONDARIA: tempo prolungato (plesso di Luino).

La didattica ha bisogno di creatività, tanta creatività, che non significa fantasia, ma significa guardare e proporre le cose in maniera non schematica.
Gli alunni hanno tanti modi di apprendere, legati alle loro diverse intelligenze e bisogna sfruttare tutto quello che abbiamo a disposizione.
Per tale motivo il nostro Istituto proporrà, a partire dall’a.s. 2022-2023, nuove attività e progetti per gli alunni che si iscriveranno al tempo prolungato del plesso di Luino.

Sinteticamente:

  • DIGITAL MEDIA (es. blog, piattaforma streaming...)

“Volevo che il blog fosse uno spazio in cui potessero convogliare le emozioni, attraverso la scrittura di articoli, su dei temi assegnati...”

Il blog ha un potenziale didattico altissimo, perché è un contenitore digitale in cui ci si può mettere di tutto e, una volta compresi i tecnicismi e i linguaggi relativi al suo utilizzo, i ragazzi iniziano a pubblicare una serie di articoli che permettono loro di esternare le proprie emozioni.
Il blog si presta a un utilizzo di tipo didattico perché è possibile ampliare i temi trattati integrando più materie; per esempio, la pagina della letteratura, dove inserire i contribuiti che i ragazzi elaborano, che possono essere video, audio, immagini, scritti. Si può adattare, inoltre, il lavoro secondo lo stile di apprendimento di ogni ragazzo, il quale rielabora il compito assegnatoli, con lo strumento a lui più consono.

  • Discipline STEM

Nella sua forma più elementare, STEM sta per Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica. L’educazione STEM è molto più che unire insieme i titoli delle materie.
È una filosofia dell’educazione che abbraccia abilità e materie di insegnamento in un modo che assomiglia alla vita reale.
La componente chiave è l’integrazione: invece di insegnare discipline in silos di materie indipendenti, le lezioni sono a tutto tondo, basate su progetti e indagini, con un focus sull’apprendimento interdisciplinare.
STEM e STEAM sono in linea con il modo in cui lavoriamo e risolviamo i problemi nella nostra vita quotidiana. Rendendolo un modo eccezionale di istruire e apprendere. Con STEM si insegnano le abilità nel modo in cui verranno utilizzate nella forza lavoro e nel mondo reale.
I lavori nel mondo reale sono interdisciplinari. Dobbiamo educare i ragazzi su come le materie si integrano e lavorano insieme. Devono sviluppare diversi set di competenze e una passione per l’esplorazione e la crescita.

Di didattica multimediale, si è cominciato a parlare dalla metà degli anni ‘90 e, da lì, l’uso del web e delle tecnologie è cresciuto così tanto e così velocemente da rendere ineludibile la loro sperimentazione anche all’interno delle mura scolastiche.
È in corso quindi una grande sfida che riguarda sia gli studenti, sia gli insegnanti perché dare sempre più importanza a questo tipo di esperienze significa porre lo studente, e non più l’insegnante, al centro.
E il mantra da ripetere, per i più e i meno esperti, rimane lo stesso: la tecnologia non è il fine, ma uno strumento abilitante.

Parliamo di tecnologie e avanguardia nelle scuole? Bene: dato per assodato l’uso di tablet, ebook e LIM ora, tra i temi scottanti, ci sono la robotica in classe, l’intelligenza artificiale, la machine learning, la realtà aumentata e virtuale.

La robotica educativa è un approccio concreto alla robotica sviluppato attraverso un approccio laboratoriale di co-costruzione.
Sviluppa la capacità dei ragazzi di approcciarsi nel modo giusto ai problemi e a ragionare per obiettivi attraverso il potenziamento della logica computazionale; costruire i robot e programmare le loro azioni porta i ragazzi, oltre che ad acquisire una mera alfabetizzazione digitale, a comprendere il codice che sottende il linguaggio della robotica e quindi a conoscere le logiche di funzionamento dei dispositivi elettronici e tecnologici; permette di creare un ambiente di reciproco apprendimento, di discutere e condividere le proprie idee, confrontare i diversi punti di vista e apprendere interagendo o osservando i pari, stimola la costruzione di ruoli e competenze all’interno dei piccoli gruppi e accresce il senso di autostima.

AR (augmented reality, realtà aumentata) e VR (virtual reality, realtà virtuale)
Entrambe sono due modalità di interazione tra il mondo reale e quello virtuale il cui forte sviluppo è stato possibile grazie ai progressi tecnologici degli ultimi anni, in particolare di smartphone e dispositivi portatili degli ultimi anni.
In alcuni casi le due realtà si presentano come contigue ma queste tecnologie si distinguono sia da un punto di vista tecnologico, legato fisicamente ai dispositivi a cui fanno riferimento, sia dal punto di vista dei settori applicativi.
In estrema (ma efficace) sintesi si può dire che: la realtà aumentata è basata sul potenziamento dei sensi; la realtà virtuale su una sorta di alterazione di essi.
Facciamo qualche esempio.
È realtà aumentata l’esperienza che viviamo quando seguiamo sul telefono le indicazioni stradali o quando, da un QR Code posto in prossimità di monumento o una brochure, raggiungiamo una pagina web con informazioni aggiuntive.
La realtà virtuale, invece, trova larga applicazione nel settore entertainment e gaming: i videogiochi, contenuti multimediali di film, concerti e video musicali, e ancora mostre ed esplorazioni di ambienti naturali o urbani.

I laboratori mobili sono un sistema innovativo per le esperienze di base di attività scientifiche di fisica, chimica, biologia e anatomia.
Sono la soluzione ai bisogni di mobilità e modularità delle scuole moderne.

Per la sezione di FISICA:
Esperimenti di Meccanica
Esperimenti di Elettrologia, Elettrostatica, Termologia e Magnetismo
Esperimenti di Ottica e Acustica

Per la sezione di CHIMICA:
Esperimenti di Chimica Generale

Per la sezione di BIOLOGIA:
Esperimenti di fisiologia vegetale